Current perspectives in social sciences (Online), cilt.26, sa.1, ss.143-149, 2022 (Hakemli Dergi)
Gelişen teknoloji insan hayatındaki pek çok rutini değiştirmiştir. 20. yüzyıldaki dijital devrim ile -çoğu zaman enformasyon kirliliği yaşansa da- değişim hızı oldukça ivme kazanmıştır. Bu hızlı değişim içinde bilgisayar ve internet
mühim bir yere sahiptir. İnsan hayatının çocukluktan beri vazgeçilmez bir unsuru olan oyun oynama ve eğlenme
kavramları da zaman içinde form değiştirerek dijital alanlara kaymıştır. Dijital dünyadaki bu eğlence şekli, yeni
medya içinde yer alan bireysel etkileşim ortamlarıdır. Kolay ulaşılabilme özelliğine de sahip olan sanal dünyadaki
bu ortamlar, oyun içinde oyuncusuna başarı, güç, mücadele, hırs, tutku gibi duyguları yaşattığı için gençlerden
ilgi görmektedir. Artık bilgisayar oyunları içeriğine müdahale edilebilecek, oyuncunun bakış açısına göre yeni bir
dünya inşa edilebilecek bir ortam halini almıştır. Hikâyeli bilgisayar oyunlarında oyuncu kendini hikâyenin bir parçası saymaktadır. Bu tür oyunların özellikle gençlerin dünyasında talep görmesinin birden fazla çarpanla etkisi
olduğunu görmekteyiz. Bu çarpanlardan biri de yabancılaşmadır. Toplumdan uzaklaşma duygusu olarak tanımlayabileceğimiz yabancılaşma, insanın yaşadığı çevre ile ya da içinde bulunduğu toplum ile bağlarının zayıflamasına
neden olur. Yabancılaşan birey kendini tatmin edecek farklı ortamlar aramaya başlar. Bilgisayar oyunlarının da bu
ortamlardan biri olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada lise öğrencilerinin hikâyeli bilgisayar oyunlarına yönelik
eğilimleri Melvin Seeman’ın oluşturduğu yabancılaşma boyutu bağlamında değerlendirilmiştir.
Developing technology has changed many routines in the life of humans. With the digital revolution in 20th century
-although most of the time there is information pollution - the speed of change has gained momentum. Computer
and internet play an important role in this rapid change. The concepts of playing games and having fun, which are
indispensable elements of human life since childhood, have changed form over time and shifted to the digital environment. This form of entertainment on the digital world is individual interaction settings within the new media.
These settings in the virtual world, which are also easily accessible, gain traction from young people because they
make the player experience feelings like success, power, combat, ambition and passion in the game. Computer
games have now become an environment where their content can be manipulated, and a new world can be built
according to the player's point of view. In computer games with stories, the players consider themselves as part
of the story. It is seen that these kind of games being on demand especially in the world of young people has an
effect with more than one factor. One of these factors is alienation. Alienation, which we can define as the feeling of
distancing from society, causes a weakening of the ties between humans and the environment or the society they
live in. The alienated individual beings to seek different environments to satisfy himself/herself. Computer games
are considered to be one of these environments. The tendencies of high school students towards computer games
with stories were evaluated in this study, within the context of dimension of alienation created by Melvin Seeman.