MULTİDİSİPLİNER BİR YAKLAŞIM OLARAK DİJİTAL ART


Altuğ Taşkanal G.

AART ULUSLARARASI ANADOLU SANAT SEMPOZYUMU, Eskişehir, Türkiye, 15 - 16 Nisan 2021, ss.84

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Eskişehir
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.84
  • Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Yeni medya sanatı dijital teknolojiler aracılığı ile üretilen sanat formlarını kapsayan bir terim olarak 20. Yüzyılın sonlarına doğru bir ivme kazanmıştır. Teknoloji ve internetin gelişimi ile dijital sanattan robotik sanata, interaktif sanattan sistem sanatına kadar geniş bir yelpazeyi kapsar. Disiplinler arası bir yaklaşım ile devamlı bir suretle kapsamını genişletmekte olan sanat, belki de hiç olmadığı kadar yoğun ve baş döndürücü bir hal almaktadır. Teknolojinin her alanda hayatımıza girmesiyle gelişim gösteren dijital sanat, birçok farklı sanat disiplinini de etkisi altına aldığını söyleyebiliriz. Bunlardan biri olan ve günümüzde sinema, oyun gibi platformlara hizmet sağlayan dijital heykel sanatı, bu alanda yer alan önemli sanat dallarından biri olarak görülebilir. Dijital heykel sanatının hizmet sağladığı sektörlere sunmuş olduğu “organik 3D (üç boyutlu) modeller” ile kendisini ön plana çıkardığını söyleyebiliriz. Sinema sektöründe çığır açan Jurassic Park, Avatar, Karayip Korsanları gibi dünya çapındaki filmlerin ve oyun sektöründe yer alan God of War, Spider Man, Assassin’s Creed gibi oyunların yapım aşamalarında yer alan etkileyici organik modellerin sektörlere yeni bir bakış açısı yarattığı düşünülmektedir. Zbrush isimli yazılımın kullanımı için davet edilen heykeltıraş Alex Oliver, Blizzard Entertainment ve Legacy Effects gibi şirketler için eserler geliştirdi. Dijital sanat genellikle veri formuna dayanmaktadır. Bu verilerin nasıl kullanılacağı ise sanatçının tasarrufundadır. Sanatçının elinde bulunan teknik olanakların sanatın bütün dallarında kullanılmakta olduğu böyle bir dönemde, sanatçıya sunduğu insan ve varoluşa dair sınırsız bir gerçeklikten söz edilebilir. Bilimsel teknolojilerin gelişimi doğrultusunda dijital resim ve dijital heykele daha yakından bakarak sanatçılar ve eserleri üzerinden bir inceleme gerçekleştirilmiştir.

New media art has gained momentum as a term covering art forms produced through digital technologies. It covers a wide range from digital art to robotic art, from interactive art to systems art thanks to the advancement of technology and the Internet. Expanding its scope constantly due to an interdisciplinary approach, is becoming more intense and dizzying as never before. Developing with the introduction of technology into our lives in every area, it can be said that digital art influences many other art disciplines. Digital Sculpture Art, which is one of these that provides services to platforms such as cinema and theatre in the current day can be seen as one of the important artistic branches taking place in this area. We can say that the digital sculpture art is highlighted with “organic 3D models” that it offers to the sectors it provides services to. It is considered that impressive organic models taking place in world class films such as Jurassic Park, Avatar and Pirates of the Caribbean and games such as God of War, Spider Man, Assassin’s Creed taking place in the game sector create a new outlook for the sectors. Invited for the deployment of a software titles Zbrush, sculptor Alex Oliver created works for companies like Blizzard Entertainment and Legacy Effects. Digital art generally is based on data form. How this data will be used is up to the artist. In such a time when technical capabilities held by the artist are used in all branches of art, an unlimited reality concerning human beings and existence can be mentioned. A closer look was afforded to digital paintings and digital sculptures in line with the advancement of scientific technologies over artists and their works.